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桌游可能是被很多人忽視的一個賽道。
華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,至2020年,國內(nèi)桌游市場規(guī)模超過45.8億,相比國內(nèi)超過2658億市場規(guī)模的游戲行業(yè),不足百億市場的桌游似乎有些“小眾”。但在不少人忽視的背后,依然有不少從業(yè)者扎根桌游賽道,期望它爆發(fā)的那一天。
顧名思義,從廣義上來講,桌游是能夠在桌面上或者一個平臺上玩的游戲,比如三國殺、狼人殺、劇本殺等等,都能劃分為桌游的范疇之內(nèi)。但實(shí)際上有大多數(shù)人對桌游的定義,依然是局限于放在桌面上玩的實(shí)體卡牌游戲。
不同的定義,對桌游市場有著不同的理解。不久前,我們邀請到了在GDC 2023桌游峰會演講嘉賓之一網(wǎng)易雷火UX用戶研究部負(fù)責(zé)人劉銘,以及星空桌游聯(lián)合創(chuàng)始人徐峰,交流了他們對于桌游市場現(xiàn)狀以及未來前景的看法。
桌游不僅僅是“聚會游戲”
劉銘從90年代上小學(xué)時就開始接觸桌游,從最初的大富翁系列,到后來的《三國殺》、《卡坦島》、《波多黎各》等經(jīng)典桌游都有接觸。
從小的經(jīng)歷讓他對桌游產(chǎn)生了濃厚的興趣,從業(yè)多年之后依然保持對桌游領(lǐng)域的探索與研究,隨著接觸的桌游品類越來越多,他關(guān)注的重點(diǎn)逐漸傾向于劇本殺這一類頗受年輕用戶青睞的桌游,此次GDC 2023的桌游峰會上,他的演講主題便圍繞著劇本殺進(jìn)行。
GDC 2023桌游峰會演講上,劉銘提到了現(xiàn)階段劇本殺桌游發(fā)展的3個趨勢。一是全息投影技術(shù)正在應(yīng)用到劇本殺的店內(nèi)裝修;二是劇本殺正在向不同領(lǐng)域去進(jìn)行融合,包括與兒童教育相結(jié)合,與部分知名IP相融合等;第三則是在做更好的產(chǎn)品,將劇本殺規(guī)模小型化,比如奧秘之家推出的解謎書,同樣是一種新的趨勢。
在劉銘看來,當(dāng)下時代,實(shí)景劇本殺也可以看作是桌游的一部分。除了《狼人殺》、《血染鐘樓》這類通常由多人一起玩的“聚會游戲”之外,劉銘還提到桌游也可以成為個人獨(dú)享的產(chǎn)品,他表示如今在海外,單人桌游已經(jīng)是一個非常重要的發(fā)展趨勢,如果只是單純關(guān)注桌游的社交、聚會屬性,可能會比較片面。
談及國內(nèi)桌游市場規(guī)模,劉銘強(qiáng)調(diào)依然要看對桌游如何定義,如果把實(shí)景劇本殺這類聚會游戲也定義為桌游,整個市場雖然相對“小眾”,不過依然在穩(wěn)步增長之中。
對此星空桌游聯(lián)合創(chuàng)始人徐峰也提到,不算劇本殺這類新興桌游,把出版、代理發(fā)行相關(guān)企業(yè)全部算上,目前全國從事桌游的公司大約50家左右,從業(yè)人員也就幾千人,但在生產(chǎn)方面,全世界50%以上的桌游都是在中國生產(chǎn),所以他認(rèn)為從創(chuàng)業(yè)的角度來看,國內(nèi)桌游市場有一個很好的供應(yīng)鏈環(huán)境。
桌游核心用戶,很難用某個標(biāo)簽來進(jìn)行界定
雖然不能用“聚會游戲”簡單定義桌游,但桌游與社交卻有著難以分割的聯(lián)系,不過要像其他虛擬游戲那樣給核心用戶打上一些典型標(biāo)簽,又不是一件容易的事情。
劉銘表示,網(wǎng)易雷火UX在游戲及桌游領(lǐng)域都做過很多用戶研究,如果要給桌游用戶打上一個標(biāo)簽,那么只有兩種,一種是熱衷于多人社交的人群,不管是劇本殺還是狼人殺,他們喜歡聚在一起并不是為了“玩”,而是享受在一起聊天聚會的時間,桌游反而成為了承載這種情感交互的一種載體。
而另一種則是享受單人空間,在這個浮躁的社會有一段獨(dú)屬于自己的時間,遠(yuǎn)離手機(jī)等電子產(chǎn)品,用一些簡單的方式去進(jìn)行休閑,剛好桌游又能夠滿足這類人群。
劉銘表示,這類人可能會有一點(diǎn)社恐,但他們又希望得到不一樣的游戲體驗(yàn),這時候單人桌游(解謎書)便是一件十分契合的情感寄托物,比如像《謎宮》系列,雖然是單人桌游但也可以讓你拿著它去實(shí)地探訪,將自己帶入其中的一個角色,真正的去體驗(yàn)RPG。
而在現(xiàn)代桌游領(lǐng)域(不包含劇本殺類桌游),星空桌游聯(lián)合創(chuàng)始人徐峰則從年齡階段對核心用戶進(jìn)行了分層。他提到現(xiàn)代桌游核心用戶分為成年人與兒童,成年核心用戶主要集中在20歲左右,以大學(xué)生群體居多,年齡上不封頂。
兒童桌游市場,主要集中在5-10歲之間,比如德國HABA公司便是專注于兒童桌游市場的一家公司,目前已出品桌游大約在200款左右。
徐峰表示,相比起面向成年人的桌游,兒童桌游在研發(fā)上相對簡單,但是對銷售渠道要求比較高,因?yàn)檫@部分產(chǎn)品面向的用戶雖然是兒童,但銷售對象是孩子的家長,讓他們產(chǎn)生購買的動力十分重要。
高品質(zhì)內(nèi)容是核心,IP是桌游的“助燃劑”
桌游用戶無法像虛擬游戲那樣用幾個明顯的標(biāo)簽將其描繪出來,但桌游的核心,卻跟虛擬游戲一脈相承,同樣都是內(nèi)容為王。
劉銘提到,社交雖然是桌游非常重要的屬性,但歸根結(jié)底桌游依然是一款游戲,最關(guān)鍵的核心還是在于玩法與內(nèi)容?!白烙蔚淖畹讓?,要有一套說得通的邏輯,如果單純將一些元素進(jìn)行融入,不在乎邏輯、內(nèi)容與數(shù)值,這樣的桌游是有問題的。就像是一款游戲,它的畫面制作都非常精美,但如果它的游戲邏輯非常差,最后一樣會丟掉很多玩家”。
聊到桌游內(nèi)容設(shè)計時,劉銘用大眾較為熟悉的論調(diào)進(jìn)行了解釋,在他看來現(xiàn)在很多桌游之所以失敗,其核心就是讓人從底層的邏輯感受到這些游戲非常一般,讓人感覺到是純粹拼湊的內(nèi)容,這樣很難讓人產(chǎn)生二刷的動力。
對此徐峰也提到,一款桌游從誕生到最終面世,需要經(jīng)歷創(chuàng)意、出版、發(fā)行銷售多個環(huán)節(jié),雖然目前國內(nèi)并沒有形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,但創(chuàng)意對于桌游而言,依然有著至關(guān)重要的作用。
星空桌游設(shè)計團(tuán)隊2012年開始從事桌游原創(chuàng)設(shè)計出版,2016年開始出海,2019年獲得投資開始公司化運(yùn)營。迄今已發(fā)行過接近20款桌游產(chǎn)品,這些產(chǎn)品中從口碑角度來講,表現(xiàn)最好的一款桌游便是由他們自己原創(chuàng)的《穿越拆彈》,不僅廣受大眾好評,在2020年還被東方衛(wèi)視某節(jié)目組看中,將其改編到一款綜藝節(jié)目之中,讓不少明星嘉賓參與其中進(jìn)行游玩。
當(dāng)然,對于一款桌游而言,除了高品質(zhì)的內(nèi)容之外,IP同樣是能夠助其騰飛的關(guān)鍵。劉銘提到,由于時代飛速發(fā)展,新東西不斷涌現(xiàn),國內(nèi)玩家對于很多東西并沒有忠誠度,這時候需要不斷的給人新鮮感、刺激感,才會持續(xù)的去保持熱愛,而IP則剛好能夠扮演這個關(guān)鍵角色。
“桌游想要突圍,首先一定要先找到你的受眾,知道他們需要的是什么,產(chǎn)品能帶給他們什么,你對于他們的價值是什么,而且這個價值要在他們眼中非常重要,這樣才有可能成為爆款?!闭f起IP對于桌游的影響,劉銘還強(qiáng)調(diào)基于一款I(lǐng)P去打造桌游,一定要提前做好用戶調(diào)研,桌游核心玩法與邏輯,是否真的符合目標(biāo)用戶的預(yù)期和需求,十分重要。
徐峰也透露,他們公司成立至今商業(yè)化表現(xiàn)最好的一款產(chǎn)品,便是與飛魚科技合作的《保衛(wèi)蘿卜》,桌游剛上線時恰好碰上《保衛(wèi)蘿卜4》上線,在游戲中植入桌游購買鏈接,加上桌游本身的高品質(zhì)與IP的加持,使得這款桌游的銷量遠(yuǎn)高于其他同類產(chǎn)品。
“目前桌游發(fā)展緩慢,借助更多跨界合作,當(dāng)合作的IP足夠多時,也會釋放出桌游也是IP絕佳載體這樣的信號,自然會得到越來越多人的認(rèn)可,從而整個行業(yè)也會受到資本的關(guān)注,最終整個桌游行業(yè)也會受到一定影響”。這是徐峰從桌游行業(yè)的角度,所認(rèn)為的IP與桌游之間的看法。
桌游之于游戲行業(yè),就像燒烤之于人類
IP對于桌游有著強(qiáng)力的助推作用,那桌游對于整個游戲行業(yè)而言,又有著怎樣的作用?
徐峰提到,目前在全球范圍內(nèi),有許多桌游設(shè)計師其實(shí)也是游戲公司的從業(yè)者,比如大家熟悉的3A大作《賽博朋克2077》,其前身也是一款名為《賽博朋克TRPG》的桌游,另外還有被不少玩家推崇的廢土題材RPG《輻射》,也是與桌游IP合作的低成本項目。
“由于國內(nèi)外桌游發(fā)展的差異,導(dǎo)致國內(nèi)很多人對桌游行業(yè)不太了解,于是將其看成跨領(lǐng)域?!薄霸趪?,包括南加州大學(xué)在內(nèi),他們在教學(xué)的時候會涉及到一些游戲原型,他們通常都會用桌游來實(shí)現(xiàn),但在國內(nèi)并不太流行這種方式?!?/p>
“燒烤是人類最原始的烹飪方式,直到現(xiàn)在依然有很多人喜歡吃,而桌游也可以看出是最原始的游戲方式之一,娛樂肯定有共通性,既然老外能喜歡,那相信我們也會喜歡,這可能需要時間發(fā)酵,等待社會發(fā)展”。說起桌游對于游戲行業(yè)的影響時,徐峰給出了這樣一套看法。
同時,徐峰也從桌游對于游戲行業(yè)的影響,看到到了國內(nèi)外桌游行業(yè)發(fā)展的差異,這也恰好是我們與劉銘此次交流的重點(diǎn)話題之一。
劉銘表示,目前國內(nèi)外桌游市場確實(shí)存在一定的差異與差距,在他看來,國內(nèi)外桌游發(fā)展第一層差異在于內(nèi)容的融合。他以《卡坦島》舉例,最初這款桌游是基于一段真實(shí)的歷史制作而成,后來制作方會根據(jù)這段歷史的情況,在此基礎(chǔ)之上不斷推出擴(kuò)充包,去豐富其中的玩法,增加更多歷史背景相關(guān)的內(nèi)容,這是目前國內(nèi)盒裝卡牌桌游比較欠缺的地方。
在劉銘看來,國內(nèi)外桌游市場發(fā)展差異與培育桌游市場的“土壤”有一定關(guān)系,相比國外,國內(nèi)的桌游市場“土壤”還處于初級階段,用戶基數(shù)以及市場環(huán)境,都有待發(fā)展。“在GDC現(xiàn)場,會有一個供玩家打牌(玩桌游)的專屬區(qū)域,每天都會有很多愛好者聚集在那里玩桌游,我之前聽過一場演講,其中被訪談?wù)撸闶且晃煌鍰ND(龍與地下城)超過50年的玩家?!?/p>
桌游市場,下一個藍(lán)海?
現(xiàn)代桌游起源于德國,發(fā)揚(yáng)于歐美地區(qū),進(jìn)入國內(nèi)并且真正興起,也就不到20年歷史。雖然因?yàn)闅v史沉淀原因,讓國內(nèi)桌游市場的發(fā)展與國外存在一定的差距,但在劉銘以及徐峰眼中,目前市場規(guī)模不足百億的桌游市場,仍然有著巨大的潛力。
徐峰提到,目前因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)防沉迷措施的嚴(yán)格實(shí)施,促使越來越多05后、10后用戶將目光瞄向了桌游市場,等待這批用戶真正成為消費(fèi)主力之后,因?yàn)閺男∈茏烙蔚难?,就像是曾?jīng)的80、90后玩家受電子游戲的影響一樣,那時便是桌游市場真正爆發(fā)的時機(jī)。
徐峰從用戶屬性以及市場潛力角度,看好桌游市場的未來,而劉銘則從文化傳承的角度,談了談他對桌游另一種屬性的看法。
劉銘認(rèn)為,桌游有一個非常好的發(fā)展前景在于文化出海和文化自信,以桌游為載體,通過沉浸式互動體驗(yàn)的形式,將中國傳統(tǒng)文化傳承下去,這比單純的去進(jìn)行文化宣講,會讓人產(chǎn)生更加深刻的印象,同時也會賦予桌游更大的意義與價值。
從不同的角度看待桌游市場,會得出不一樣的結(jié)論,不過在對桌游未來發(fā)展報以樂觀態(tài)度的同時,還有一些難題也是當(dāng)前桌游行業(yè)不得不面臨的,比如徐峰提到的“錢”。
“20多年前,市面上絕大多數(shù)都是韓國或者進(jìn)口游戲,但這時候資本覺得游戲行業(yè)賺錢,瘋狂涌入之下造就了游戲行業(yè)20多年的繁榮。把目光放在桌游身上,會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在很難有資本進(jìn)入,桌游行業(yè)一年產(chǎn)生的投融資金額,可能還比不上一家普通游戲公司的投資金額,所以錢才是目前桌游市場面臨的最大問題?!?/p>
交流最后,我們讓徐峰與劉銘預(yù)估了一下桌游市場5年后的市場規(guī)模,他們雖然沒有給出一個具體的數(shù)字,但那份期待桌游市場爆發(fā)的心,已經(jīng)溢于言表。
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